Wszystkie callouty Dust 2
Pełna lista pozycji w podziale na rejony, razem z wariantami nazw, które usłyszysz w komunikacji. Ta sama pozycja bywa w różnych lobby nazywana inaczej, więc warianty podajemy w nawiasach.
Bombsite A i Long 12
Sam bombsite
Długa droga T na A
Drzwi otwierające wejście w Long
Odcinek przed drzwiami, po stronie T
Róg przed wejściem na site
Obniżenie po lewej stronie na końcu Long
Pojazd przy A Cross
Stos przy wejściu z A Short
Szczelina za skrzyniami przy default
Domyślne miejsce podkładania bomby
Otwarta przestrzeń między Short a Long
Podjazd CT na site
Mid i Short 7
Drzwi na środku mapy
Górna część środka po stronie T
Skrzynia na środku
Odcinek środka po stronie CT
Podest prowadzący na A Short
Krótkie wejście na A
Zejście z T Spawn na Catwalk
Bombsite B i tunele 7
Sam bombsite
Górna część tuneli po stronie T
Dolna część tuneli przy wyjściu na B
Drzwi CT prowadzące na B
Okno nad site
Podest w głębi site
Duża skrzynia na site
Bazy 2
Baza atakujących
Baza obrońców
Jak Grać Dust 2?
Dust II to prosta mapa w teorii, ale bezlitosna dla błędów. Długie kąty, mocne pozycje snajperskie i czytelna struktura sprawiają, że dobrze ustawione CT ma realną przewagę. Jeśli obrona gra cierpliwie i nie oddaje kontroli za darmo, T musi się mocno napracować.
CT – Long i Mid to wszystko
Na Dust II kontrola longa i mida to fundament.
Standard:
1 x B anchor
1 x mid doors
1 x short
2 x long
Jeśli przegrasz long bez walki, A site robi się trudne do utrzymania.
Jeśli oddasz mid, short zaczyna się sypać.
Nie musisz zawsze pushować. Wystarczy:
early utility na long
info z mida
komunikacja między short a A site
A site – cierpliwość wygrywa rundy
Największy błąd CT na A? Niepotrzebne peekowanie.
Jeśli grasz:
long pit / site → graj na info i trade
short → kontroluj tempo, nie wychylaj bez wsparcia
AWP → zmieniaj pozycję po każdym strzale
Dust II nagradza cierpliwość. T często czeka na błąd. Nie dawaj im go.
B site – samotna wyspa
B to najtrudniejsza pozycja mentalnie.
B Player musi:
dobrze zarządzać granatami
nie ginąć pierwszy
komunikować presję z upper tunnels
Retake B jest możliwy, jeśli mid żyje i daje wsparcie.
Jeśli mid padnie wcześnie, B robi się bardzo ciężkie do odbicia i łatwe do zajęcia. Chyba że rotacja zareaguje odpowiednio szybko.
T side – bez mid control ciężko
Dust II wymusza walkę o mid.
Najmocniejsze zagrania:
long control → split A
mid to B split
wolne tempo i wyciąganie utility z CT
Suchy rush bez przygotowania rzadko działa przeciwko zdyscyplinowanej obronie.




